Classique? Vous avez dit classique?
Conditions de jeu
Jeu joué pendant 24 heures sur Switch 1 en mode portable.
C’est l’histoire d’un fils de général qui sert sa patrie et se trouve rapidement confronté à un dilemme entre loyauté et intégrité, s’ensuit une série de péripéties et de combats épiques. Comment? C’est classique? Oui. En effet. Mais on a affaire ici à l’un des grands classiques du JRPG, alors ça colle.
Suikoden premier du nom est sorti en 1995 au Japon et en 1997 en France sur Playstation 1. Déjà à l’époque, il se posait en classique. Alors que la Playstation 1 offre pour la première fois la possibilité de présenter des jeux en 3 dimensions, avec un Ridge Racer Type 4 intégré au line-up de sortie de la console, Suikoden demeure en 2 dimensions, comme les plus grands classiques de la Super Nintendo. Il fait partie des premiers JRPG de la 32 bits de Sony et augure déjà d’une console qui accueillera de grands JRPG.
L’histoire est donc celle d’un héros impliqué dans l’armée de l’empire qui lutte contre d’autres nations et qui se retrouve à faire des choix moraux importants, avec autant d’impact sur l’histoire. Le contexte de guerre est un terreau aux questionnements moraux, aux trahisons, aux affrontements entre armées et à l’évolution naturelle de notre héros.
Remaster veut dire adapté
Suikoden est sorti avec son petit frère, Suikoden II, dans une compilation Remaster, soustitrée “Gate Rune and Dunan Unification Wars”.
Remaster ici se limite à une adaptation. Adaptation des graphismes. Un poil plus jolis que si on avait bêtement upscalé le jeu de la PS1. Adaptation des longueurs. Comme si on était sur émulateur, le jeu offre la possibilité d’accélérer les combats, de les lancer de manière automatique, c’est-à-dire commandé par le jeu lui-meme, bref d’améliorer ce qui pouvait être long et pénible à l’époque. Adaptation aussi du rapport au jeu. Et c’est malin. L’original est sorti à l’époque des jeux vendus dans une boîte, gravés sur un disque compact et accompagnés d’une notice. Ce qui n’est plus le cas de nos jours. Aussi, comment compenser ce que la notice nous apprenait du jeu à l’époque? Eh bien en intégrant les éléments d’une notice dans les paramètres du jeu.
Si à l’époque la prise en main était décrite via cette notice, elle est aujourd’hui intégrée dans les jeux, souvent sous la forme d’un tutoriel qui ne dit pas toujours son nom. Dans le remaster d’un jeu de cette époque, ce n’est pas une mince affaire d’intégrer ce tutoriel de manière pertinente. Aussi, les commandes, le gameplay est détaillé dans les paramètres. Ce qui pousse à aller fouiller de ce côté là pour savoir comment manipuler ce jeu aujourd’hui. Et c’est indispensable. Non pas que Suikoden soit un jeu compliqué en soi. C’est un classique du JRPG, on retrouve les features de gameplay classiques, des équipes à constituer, des attaques à choisir, des stats à faire monter… Mais il a une gestion de l’inventaire qu’on peut qualifier de… personnelle.
Chaque personnage a un inventaire limité d’objets. Chaque personnage conserve ses objets, aucune mise en commun. Si un personnage récupère une arme que seul un autre personnage peut équiper, il faut la transférer manuellement avant de l’équiper. Ce qui implique des manipulations et, surtout, de bien se souvenir de quel personnage a quel objet et quel personnage peut alors équiper cet objet, sans quoi, vous êtes vite condamné à multiplier les manipulations inutiles, voire à abandonner tout transfert (ce que j’ai fait pour ma part).
Ce qui n’a pas été adapté non plus est le monde que l’on parcourt. Je devrais dire, le monde vide que l’on parcourt. Parce que les étendues sont importantes et vides. Il ne se passe rien, pas même dans les villes. Du coup, l’exploration en dehors des donjons est anecdotique, alors qu’elle ouvre des quêtes annexes aboutissant le plus souvent vers le recrutement d’un personnage supplémentaire. Bref, un effort sur cet aspect n’aurait pas été de trop.


Un système de combats précis et dense.
Dense car il offre des tas et des tas de possibilités. Concrètement, nos personnages vont pouvoir porter une rune, qui confère des pouvoirs propres. Puis, il est possible de sertir nos armes avec un fragment afin de leur confier d’autres pouvoirs encore. Et tout ça pour les 108 personnages qui peuvent être contrôlés dans le jeu. C’est particulièrement dense donc.
Et c’est très précis car de ces combinaisons, de ces dominantes, du choix des personnages vont découler des attaques, des sorts, des possibilités qui seront autant d’échec ou de réussites lors des combats de boss, principalement. Il ne suffit pas de faire n’importe quoi. Il est toujours question de trouver un équilibre, de faire les bons choix dans la constitution des équipes, dans le choix des runes, de l’équipement, etc… en bon RPG.
Les runes permettent de lancer des attaques spéciales, sortes de sorts, dont le nombre est limité et qui se recharge à l’occasion. Les fragments équipés sur les armes permettent de faire des dégâts de type (magie, électricité, feu, eau, glace…).
Enfin, il faut prendre en compte la portée des attaques de nos 108 héros. Chacun dispose d’une portée qui peut être courte, moyenne ou longue, ce qui va conditionner son positionnement sur la grille de combats qui comporte 2 lignes. Un personnage avec une portée courte installé en deuxième ligne ne pourra jamais atteindre sa cible. Il est indispensable de prendre en compte ces données pour déterminer la position de chaque personnage, mais aussi panacher l’équipe de personnages avec des portées longues ou courtes si l’on souhaite que les 6 héros de notre équipe puissent participer aux combats.
Les combats se déroulent selon un système de tour par tour basé notamment sur la vitesse des personnages qui détermine l’ordre d’attaque. On choisit l’ensemble des attaques / défenses / magies / objets de toute notre équipe avant de lancer le tour. Le tour se déroule en fonction de la vitesse de chaque perso qui attaquera ou non avant l’adversaire. Chacun déroule donc l’action préétablie jusqu’à ce que chacun, ennemi inclus, ait réalisé l’action prédéfinie (et parfois l’ennemi enchaîne plusieurs attaques), puis on recommence. On choisit les actions suivantes avant le début du tour et ainsi de suite jusqu’à la victoire. Les combats sont aléatoires mais pas trop nombreux, ce qui est souvent un défaut des combats aléatoires. Il y en a ce qu’il faut pour un minimum de défi et de quoi gagner de l’XP pour se préparer pour les prochains affrontements.

A côté de ces combats classiques, d’une équipe face à un ou plusieurs adversaires, le jeu propose également des conflits armés. Ainsi, l’on dirige l’armée de notre personnage face à d’autres armées sur un champ de bataille sur lequel les deux armées se font face. Il s’agit alors de choisir une action à réaliser sur la base d’un pierre-feuille-ciseau qui ne se cache pas. Le jeu nous dit que la pierre écrase le ciseau qui coupe la feuille qui entoure la pierre. Et il faut faire un choix, le bon si possible.
Pour nous aider, différentes actions sont possibles avant de choisir quelle consigne on donne à notre armée. Et c’est ici qu’interviennent les personnages que l’on a récupéré tout au long de l’aventure. Selon leurs classes, ils constituent des factions armées ou des groupes qui offrent différentes actions avant les assauts, tel que l’espionnage. La montée en niveau des personnages permettra également de gagner en puissance dans les combats traditionnels mais également sur le champ de bataille.
Est-ce que c’est un bon jeu?
Comme souvent, le JRPG est le théâtre d’une aventure épique que connaît notre héros. C’est également le cas ici. Il est confronté à différents choix qui auront un impact direct sur le déroulement de l’aventure, sur la possibilité ou non de recruter tel ou tel personnage etc… C’est toujours bien amené, intelligent et, en réalité, pas si enfantin que les graphismes peuvent le laisser penser. Les sujets abordés sont matures et les issues tout autant.
C’est un excellent JRPG qui, même s’il présente des graphismes datés, une gestion de l’inventaire déjà suranné en 1995, offre un univers cohérent, complet, une intrigue passionnante où le dénouement n’est qu’un des intérêts de l’aventure à côté de ce gameplay foisonnant. Une excellente expérience agrémentée d’une musique totalement en phase avec ce que nous propose le jeu. Elle sait accompagner sans écraser et n’est jamais déplaisante.
️ Mes plus
- Une histoire passionnante
- Un gameplay complet offrant des tas de possibilités
Mes moins
- Un remaster fainéant
- Une gestion de l'inventaire particulièrement datée et contre intuitive






