Ce n'est pas ce que les fans attendaient

Conditions de jeu

Fait sur pc à la manette en difficulté normale.
Histoire principale terminée en 60 heures avec toutes les quêtes secondaires terminées et plus de 90% des coffres récupérés.

Voici mon test de la version complète de Echoes of Aincrad, le nouveau jeu de la licence Sword Art Online.
Je vous conseille d’aller voir mon test de la démo car je ne vais pas forcément aborder tout ce qui y a été dit, surtout s’il n’y a pas de changements dans le jeu complet.

Ce que tu dis n’a aucun sens

Dans ce jeu, contrairement à la majorité des autres jeux de la licence, on joue notre propre personnage. Ce qui pourrait être intéressant… s’ il n’était pas muet. Au final c’est un de nos compagnons qui fait office de vrai personnage principal, même si le jeu essaye de nous inclure comme il peut aux discussions.

Le jeu suit le tout début de SAO, vous vous retrouvez comme 10 000 autres joueurs piégés dans un jeu mortel en réalité virtuelle. Enfin, 10 000 autres joueurs que vous ne croiserez jamais, mais je vais y revenir.

Cependant le jeu ne se concentre pas sur le parcours de votre personnage à travers les différents étages de l’Aincrad (le monde de SAO) pour tenter de vous échapper de ce jeu mortel. Non, c’est réservé au vrai personnage principal de la licence.

Très vite, vous et vos compagnons débloquez une quête secrète qui pourrait déterminer le destin de l’ensemble des joueurs et qui servira d’objectif pour votre avancée dans Echoes of Aincrad.

L’idée de partir sur une histoire annexe mais avec un objectif important est une bonne idée pour à la fois ne pas perdre les gens qui ne connaissent pas forcément l’univers, mais aussi les connaisseurs qui n’ont pas à revivre une nouvelle fois une histoire déjà connue.
Les différents personnages créés pour l’occasion sont intéressants et on croise aussi quelques personnages connus mais qui sont très anecdotiques.

Les fans reconnaîtront certains boss

Il y a cependant plusieurs problèmes. Premièrement, une fois les crédits passés vous allez vous rendre compte d’une chose : la quête n’est pas terminée.
Ce qui de fait laisse un goût d’inachevé, sauf si l’extension prévue apporte la conclusion.
De plus, le jeu se déroule uniquement sur les deux premiers étages de l’Aincrad, qui pour information en contient une centaine.
C’est logique que le jeu n’allait pas proposer l’ensemble des étages, mais cela donne quand même un sentiment de jeu trop court.

Ensuite, malgré la dangerosité de la quête et l’impact qu’elle peut potentiellement avoir, votre groupe reste en petit comité, au lieu de demander l’aide à des joueurs plus forts qu’eux. Comme je sais pas, un certain épéiste noir, peut-être?
Ah si pardon, il fait partie des alliés recrutables pour les missions, donc techniquement il vous accompagne, mais sans impacter l’histoire. Comment ça, ça a encore moins de sens?

Encore la bagarre

Concernant les combats, par rapport à la démo où j’avais choisi de jouer la rapière, je n’ai pas vraiment changé pour le jeu complet. Je ne pourrais donc pas donner mon avis sur la différence entre les types d’armes.
La chose à savoir est qu’il n’y a toujours que 6 catégories d’armes différentes comme dans la démo. A savoir cependant que certaines catégories comme “maces” ou “haches à deux mains” contiennent aussi des marteaux et des faux. Même si elles partagent les mêmes compétences.

Le gameplay reste le même que dans la démo, esquives, parades, deux types de coups, et 3 compétences d’épées utilisables à la fois.
La grande différence vient du fait qu’avec une plus grande variété d’armes et d’armures le jeu donne accès à une plus grande variété de passifs, qui permettent d’orienter votre gameplay comme vous le souhaitez.
Pour ma part j’ai surtout joué avec une rapière qui permet de se soigner en frappant les ennemis, un vrai bonheur pour faire face à mes maigres compétences et aux patterns horribles de certains ennemis.

Car oui, contrairement à la démo qui à part un sanglier un peu trop fan de tourbillons, est globalement une promenade de santé, dans la suite du jeu (et notamment le second étage) beaucoup de ces saletés vont, premièrement, vous attaquer en groupe, et deuxièmement vous empêcher de bouger tellement souvent que j’en suis venu à me demander si le jeu n’était pas au final un jeu au tour par tour.
Entre ceux qui vous paralysent, ceux qui hurlent à vous figer sur place (mais cela n’affecte pas les autres ennemis, le son est sélectif évidemment), ou ceux qui vous attrappent et vous machouillent à mort si votre allié ne vient pas vous aider, c’est un vrai bonheur.

Il existe bien des passifs appelés modules EX pour réduire les effets néfastes, mais ceux-ci n’étant équipables que sur votre arme, qui compte uniquement 4 emplacements de ces modules, cela ne règlera jamais entièrement le problème.

Chaque équipement possède son passif unique

Cela entraîne cette situation où j’ai galéré sur un boss à cause de son set d’attaques, mais où j’ai first try le boss de fin et le boss de endgame sans même galérer.

Un point positif à noter cependant concernant les ennemis, bien que la démo soit pauvre en termes de variété, le jeu final rattrape un peu cela. On ressent quand même une certaine redondance dans les mini-boss, mais en prenant en compte que l’histoire se déroule sur deux étages d’une château qui est censé en compter 100, il est normal de retomber sur le même type d’ennemis.

Un world pas si open que ça

Une grosse critique qui revient est le manque de liberté d’exploration. En effet, vous lancez chaque mission depuis une des villes du jeu, et vous avez ensuite accès, le temps de la mission, à une sélection de quelques zones de la map, chacune avec sa “zone sûre”, faisant office de point de repos et de téléportation et permettant de révéler la carte de la zone associée quand on l’active pour la première fois.
A savoir que si une même zone revient dans plusieurs missions, vous n’aurez pas à débloquer la “zone sûre” à chaque fois.

Il n’est donc pas rare de voir au loin un élément que l’on souhaite explorer, mais qui n’est pas accessible dans la mission actuelle.
C’est clairement un choix assumé par les développeurs pour forcer le joueur à prendre certains chemins et à débloquer les zones dans un ordre précis, mais cela réduit beaucoup le sentiment de liberté, même si plus l’histoire avance, plus les zones de jeu de chaque quête sont grandes.
De plus, parmi les coffres disséminés sur la carte, certains contiennent des plans pour fabriquer des armes et des armures. Ces plans ne sont pas aléatoires, donc avoir accès à l’ensemble de la carte dès le début aurait complètement déséquilibré cette répartition du butin, et la progression des joueurs.

Si seulement cette zone était accessible…

A noter aussi que votre personnage n’aime pas les hauteurs, si vous tombez de trop haut vous apparaissez où vous étiez à la base. C’est un système souvent un peu trop sensible à ce niveau-là, même si il est possible de contourner le problème à certains endroits en se servant du décors pour descendre petit à petit.

Une autre critique qui revient est l’absence d’autres joueurs. Quand je dis joueurs je parle bien des pnj représentant des joueurs, même si la critique du fait que le jeu ne propose pas de coop revient aussi.
En effet, vous ne croiserez aucun autre personnage durant votre exploration. Contrairement à des jeux comme Hollow Fragment ou Hollow Realization qui proposaient des groupes de joueurs se baladant sur la carte, et avec qui vous pouvez combattre, ici vous n’aurez que des monstres pour vous tenir compagnie.
Votre groupe étant limité à 2 ou 3 personnages suivant les missions, le sentiment de solitude peut se faire ressentir.

L’art et la manière

J’avais noté dans mon test de la démo que la DA du jeu ne faisait pas du tout penser à un jeu SAO. Je maintiens cet avis, cependant j’ai trouvé les environnements assez jolis, notamment certaines ruines antiques assez impressionnantes. On sent qu’ils ont essayé de faire ressentir le fait d’explorer des lieux habités autrefois par une civilisation puissante.

Certains lieux sont visuellement réussis

Le tout manque cependant un peu de variété. Chaque étage de l’Aincrad étant lié à une thématique, le fait d’en avoir uniquement deux limite la variété de décors.

Pourquoi faire ?

Après avoir fini le jeu, et avoir quasiment terminé l’écriture de ce test, j’en reviens à me poser certaines questions. Quel était l’objectif des développeurs avec ce jeu, et à qui s’adressent-ils ?

D’un côté on a un jeu qui choisit une DA différente de ce que les fans connaissent, qui n’arrive pas vraiment à contenter la majorité des fans sur le contenu de l’histoire ou le gameplay.

Et d’un autre côté le jeu propose des détails intéressants comme une variété visuelle pour les armes et les armures qui respecte bien l’esthétique de la série, des tas d’éléments de lore disséminés en jeu pour en apprendre plus sur l’histoire du monde et sur le ressenti des autres joueurs, ou encore ce petit détail de notre personnage qui sort de son lit à l’auberge quand on lance la partie, pour bien signifier que contrairement à nous il n’a pas pu se déconnecter.

Mais je ne sais pas si un joueur qui n’est pas familier avec la licence trouvera assez d’intérêt dans le jeu pour vouloir aller au bout.

Conclusion

Je crois que c’est le test le plus long que j’ai écrit jusqu’à présent, surtout si on prend en compte le test de la démo. Mais il y a beaucoup de points qu’il me semblait important de noter, d’autant plus qu’au vu du prix du jeu (70€ pour l’édition de base) j’estime qu’il est important de savoir à quoi s’attendre.

Pour finir je dirais que le mieux si le jeu vous intéresse c’est de tester la démo. Elle donne une vision globale de ce que propose le jeu complet, même si il manque certains aspects comme les quêtes secondaires ou la personnalisation.

️ Mes plus
  • Controller son propre personnage et pas Kirito
  • Les éléments de lore à récupérer
  • La variété d'armes et leur personnalisation
  • Des décors assez jolis...
Mes moins
  • Une histoire sans vrai conclusion et parfois incohérente.
  • Des ennemis parfois mal équilibrés
  • Une exploration pas variée
  • ... mais manquant de vie

Rapi-Shiny

À propos du rédacteur

Rapi-Shiny

Par Rapi-Shiny21 juillet 2026

Echoes of Aincrad | Launch Trailer

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