Futur hit ou opportunité gâchée?

Conditions de jeu

Démo lancée au clavier/souris puis terminée à la manette après le tuto.
Mode de difficulté normal.
Fait sur pc.

Echoes of Aincrad, le prochain jeu de la licence Sword Art Online; propose depuis le 15 juin 2026 une démo jouable.

Je vous propose un petit retour sur cette démo. Bien entendu, ce n’est pas le jeu complet donc mon avis peut évoluer sur certaines parties lors de la sortie complète du jeu.

Pour information, je suis arrivé au bout de la démo en 5/6 heures.
J’aurais pu aller plus vite si je n’avais pas oublié d’améliorer mes stats avant chaque mission… Mais je vais y revenir.
Attention cependant, même si je ne vais pas spoiler le scénario, je vais détailler les éléments de gameplay, donc ne lisez pas si vous voulez tout découvrir.

Il était (encore) une fois

On démarre la démo aux commandes d’un personnage déjà créé, le jeu ne commence pas par la création de personnage, comme c’est souvent le cas.
Pour être plus précis, vous n’aurez pas accès à la création de personnage pendant cette démo. C’est cohérent avec l’histoire que le jeu raconte, mais cela m’a surpris au début, avant que je comprenne à quel moment de SAO le jeu démarre.

Je suis curieux de voir à quel point elle va suivre les événements de l’anime, ou créer sa propre version de l’histoire comme dans certains des jeux. D’autant plus que ce jeu n’est pas centré sur les personnages habituels de la licence.

Et aussi, le fait qu’on ne voit quasiment pas de personnages connus dans ce prologue fait du bien. (A part un perso, qui est spoil via le trailer de la démo, heureusement que je ne l’avais pas vu avant de la faire).

Y’a bagarre

La première zone de la démo est un donjon servant de tuto. J’ai trouvé cette phase un peu longue. Ils auraient pu étaler l’apprentissage des commandes sur tout le prologue sans soucis. Le prologue n’était pas très difficile, il n’était pas nécessaire d’avoir l’ensemble des commandes dès le tout début.
Ensuite ça va un peu mieux, les différentes missions du prologue donnent un peu plus de liberté, même si j’aurais aimé que cela soit un peu moins dirigiste au niveau de la progression. À voir ce que donnera le jeu complet à ce niveau là.

Concernant les combats, j’ai surtout joué avec la rapière, je n’ai pas testé les autres armes, à part l’épée pendant le donjon du début.
Le jeu propose en tout 6 types d’armes différentes, avec le choix d’utiliser ou non un bouclier pour certaines d’entre elles.

Il est d’ailleurs possible de fabriquer ou de looter son équipement, et les armes peuvent être améliorées que ca soit niveau efficacité ou passifs. Ce qui permet d’orienter le style de son personnage suivant ce que l’on désire.

On m’appelle, MONSIEUR PORC.

Je ne suis pas fan du système d’endurance pour frapper, mais sinon c’est assez agréable à jouer. Entre les compétences liées à notre partenaire et celles de notre arme, ça permet de ne pas juste bourriner les attaques basiques.

Il y a des éléments de gameplay que j’ai bien aimé, comme des sortes d’ennemis élite qui ont un design différent, sont plus forts, et donnent plus de récompenses.
C’est sympa et ils ne sont pas trop forts et longs à battre pour que ça casse le rythme.

J’ai aussi bien aimé le donjon en fin de démo. Les développeurs semblent être partis sur un système de génération aléatoire. Je ne sais pas à quel point les donjons sont présents dans le jeu final, mais c’est un système appréciable pour la rejouabilité.

C’est un hommage

Je trouve que le jeu a une grosse inspiration Dark Souls / Elden Ring, mais sans la difficulté (en tout cas au niveau de difficulté normal qui est le plus haut proposé dans la démo).

Entre le système d’endurance qui sert à attaquer/esquiver, les armes qui scale sur certaines stats notées via des lettres, le système de camp qui permet de se téléporter ou de se reposer en faisant apparaître les ennemis,
les objets de soin qui se régénèrent à chaque repos, le gameplay basé sur l’esquive et la parade, le voile jaune qui indique une zone de boss…

Chaque type d’arme dépend de stats spécifiques.

Ce n’est pas forcément ce que je préfère mais ça passe. À une chose près, le personnage qui ne peut pas sauter de trop haut. Même si là, on ne meurt pas.On retourne juste là où on a sauté.
C’est un enfer niveau exploration car on doit parfois perdre du temps pour rien à faire le tour d’une colline au lieu de simplement sauter.

Une autre chose qu’ils ont repris de Elden Ring et qui pour moi est plus gênant: Le jeu ne se met pas en pause quand on est dans un menu. Pour un jeu solo je trouve que c’est un mauvais point. Je reproche la même chose à Elden Ring, c’est un game design que je ne comprends pas.

Changement de direction (Artistique)

Graphiquement, je trouve le jeu joli sans être incroyable, même si j’ai mis un moment avant de comprendre ce qui me dérangeait visuellement.
Je l’ai compris en arrivant en ville: La DA ne rappelle pas du tout SAO au niveau des décors, du jeu de couleurs, des textures. Et je trouve que certains pnj, notamment ceux représentant les joueurs, dénotent pas mal quand ils ont par exemple des cheveux avec des couleurs pas naturelles.

Si si, on est bien dans SAO.

J’aime bien les interfaces, elles respectent assez bien l’esprit de SAO, pas grand-chose à redire dessus à part un point.
Je regrette le fait que réassigner les boutons de commande ne change pas l’affichage sur l’ATH.
Les éléments de l’interface sont disposés en croix à gauche et à droite, correspondant à la croix directionnelle et aux boutons d’une manette.
Mais si par exemple je change le raccourci lié au bouton gauche (X sur manette Xbox), pour le mettre sur le bouton haut (Y sur manette Xbox), cela ne change pas l’affichage et l’action restera toujours affichée comme étant celle de gauche au niveau de l’ATH.

Mentions peu honorables

J’ai noté plusieurs petits points qui me dérangent mais je n’avais aucune idée de comment les intégrer à ce test, sachant que ce ne sont pas des points rédhibitoires concernant mon appréciation ou non du jeu.

Il est impossible de changer son équipement ou d’attribuer des points de stats en dehors de la ville, ce qui fait que je n’en ai attribué aucun avant la dernière mission de la démo, car j’oubliais de le faire avant de lancer la mission suivante…
Impossible de retourner en ville avant la fin d’une mission, en tout cas dans la démo. J’espère qu’on aura plus de liberté une fois le vrai jeu commencé.
Les objets qui ne se ramassent pas tout seuls, ni en marchant dessus. Même dans l’anime le loot est automatique…

Conclusion

Mon plus gros point noir sur ces premières heures de jeu c’est que je ne ressens pas du tout l’aspect MMO au niveau de l’ambiance, contrairement à « SAO: Hollow Realization », qui encore aujourd’hui reste mon préféré parmi les jeux SAO que j’ai pu faire/essayer.
J’ai bien compris que ce n’était pas l’objectif du jeu, mais cela ruine un peu l’immersion je trouve.

Pour finir je dirais que même si ce ne sera clairement pas le jeu de l’année pour moi, je pense me le prendre et je passerai sûrement un bon moment dessus. Par contre je ne sais pas si il intéressera les gens qui ne sont pas déjà familiers avec l’univers.

Il y a une chose qui peut peut-être attirer du monde, un mode mort permanente qui sera disponible uniquement à la sortie. C’est assez malin car c’est cohérent avec le lore.
Mais la mort définitive ce n’est clairement pas pour moi… Je pense que si j’avais été piégé dans SAO je serais resté dans la zone de départ.

 

️ Mes plus
  • Controller son propre personnage et pas Kirito
  • L'exploration des zones et le loot
  • La variété d'armes et leur personalisation
Mes moins
  • Visuellement assez générique
  • Quelques problèmes de qualité de vie
  • Prologue assez dirigiste

Rapi-Shiny

À propos du rédacteur

Rapi-Shiny

Par Rapi-Shiny17 janvier 2026

Screenshots

Echoes of Aincrad | Demo Trailer

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