Lizardcube remet ça.
Conditions de jeu
Fait sur PC en moins de 10 heures (les vrais savent).
Et si on lançait en 2026 le dernier épisode, sorti en 2025, d’une ancienne gloire née dans les années 80 et qui a connu un hiatus de 14 ans après plusieurs épisodes qui ont eu peu de succès? Ça donne pas envie comme ça, n’est-ce-pas?
Bon, on ajoute à ça que l’art de la vengeance est sorti sur toutes les plateformes disponibles et que l’on doit ce nouvel épisode au studio parisien Lizardcube lequel a déjà ressuscité, avec succès, la licence Streets of Rage dans un 4e épisode inédit. C’est déjà plus tentant, non ? Pour finir, on complète avec quelques menus détails : c’est beau, le jeu renoue avec les classiques et intègre quelques aspects de Metroidvania (oui, bon, c’est un peu à la mode), mais surtout, surtout, c’est fun, les combos s’enchaînent avec plaisir et l’exploration n’est pas en reste. Alors, c’est déjà plus intéressant?

Le retour aux grâces d’un classique.
Née en 1987, la série a marqué une génération de jeunes joueurs des années 90. Qui, à cette époque, n’a pas mis la main sur un jeu shinobi quand on avait une Megadrive ou un GameGear? Des classiques, inévitables pour qui voulait le meilleur de l’action en 2D sur ces machines. Ces jeux étaient, dans mes souvenirs au moins, particulièrement difficile, exigeants, complets et qui alliaient déjà un gameplay nerveux et varié, des patterns à apprendre et des zones à explorer, même rapidement.
Retrouve-t-on tout cela dans cette nouvelle itération?

Un gameplay nerveux et varié
À notre katana, s’ajoute des shurikens et autres joyeusetés permettant de défourailler en masse ce qui se présente à nous. En masse? Vraiment? Pas tant. Enfin, par moments et par moment moins. A plus forte raison dans un jeu d’action, la gestion des temps calmes, des accalmies est indispensable. Nul ne peut enchaîner, sans respirer, des vagues et des vagues d’ennemis. La saturation guette rapidement.
Sur ce point, Shinobi s’en sort pas si mal. Il faut noter que les temps forts sont toujours intéressants. Des ennemis sont présents, on va rencontrer des endroits qui se ferment afin de générer une arène ad hoc et forcer les combats. Il existe également des collectibles que l’on peut récupérer seulement en générant soi-même ces arènes. Une fois les vagues d’ennemis abattues, la récompense est à nous. C’est assez classique, Blasphemous 2, sorti deux ans avant, propose la même chose, et on pourrait remonter beaucoup plus loin encore.

Globalement, le gameplay est suffisamment varié pour éviter tout ennui et forcer aux combos. C’est plaisant. On débloque des techniques avec la monnaie du jeu. C’est éculé mais efficace. Et les combos proposés sont intéressants et nécessitent un minimum d’entraînement pour enchaîner efficacement ces techniques et vaincre, rapidement, les adversaires.
Une fois bien avancé dans le jeu, nous débloquons des compétences qui permettent à notre héros, Joe Musashi, de se grimer en Goku. C’est toujours satisfaisant, ça participe tellement de l’immersion, de la montée en puissance de notre personnage et, clairement, du fun.

Des patterns à apprendre
Classiquement, les boss déroulent un paquet de patterns pour nous malmener. Pourquoi en parler plus longuement? Simplement, parce que les boss sont particulièrement réussis. À la fois par leur esthétique, qui rappelle l’arcade des années 90, et par leurs attaques marquantes. Chaque boss a un pattern spécifique, parfois plusieurs phases ce qui fait que chaque combat est une découverte. Les boss ne sont pas tous calqués sur un modèle ce qui rend chaque affrontement singulier. C’est d’autant plus intéressant que généralement un jeu va proposer un type de mécanique de boss. Ainsi, chaque boss d’un même jeu sera calqué sur un modèle qui prévoit le même nombre de phase de combats, le même nombre de pattern, etc… à tel point qu’avant qu’un boss ne se lance, on reconnaît qu’on va avoir à faire à un boss, qu’il va avoir 2 phases, que lorsqu’un boss tombe on n’est plus étonné de le voir se relever. Bref, il y a un modèle de boss qui se répète dans le jeu, aucune surprise. Ici, pas de modèle.
On retrouve les classiques du genre (double boss, patterns qui prennent tout l’écran, multiples phases … ) mais c’est bien réalisé et on se prend, à chaque fois, à se poser pour observer les patterns et lorsque plusieurs phases apparaissent nous sommes étonnés. Lorsqu’il n’y en a qu’une, on est également étonné. Bref, pas tant d’originalité, au fond, mais on prend toujours plaisir à découvrir chacun de ces boss, de leurs patterns, de leur design. Ils marquent brillamment le terme de l’exploration de chaque niveau.

Une exploration récompensée
L’exploration est l’un des apports de ce nouvel opus. Non pas qu’elle n’existait pas par ailleurs. Mais qu’ici, la volonté d’ajouter quelques éléments de metroidvania, étend le gameplay. Place ici aux phases de plateformes supplémentaires, à l’exploration de coffres, aux combats gratifiants, aux outils que l’on débloque et qu’on utilise en retournant dans les niveaux déjà explorés. Ainsi, le jeu est divisé en niveaux. Fini les open world par ici, on retrouve un découpage classique. À chaque fin de niveau, un boss, une cinématique et un biome propre par niveau. La structuration des niveaux est différente. Place aux niveaux verticaux, horizontaux, un peu des deux, construits en cercle autour d’un objectif, ou constitués de phase de gameplay propre, sans en dire davantage. C’est varié, c’est plaisant, c’est joli, parfois vide, parfois dense. Il y a un certain équilibre. Le rythme est globalement maîtrisé, certains endroits sont destinés à être explorés tranquillement, d’autres ne nous laissent aucun répit. Tout y est. C’est bien réalisé, bien amené. Ca présente même un sens dans l’histoire.
Pour le coup, le seul souci que j’ai eu en arpentant les niveaux c’est l’ensemble de ces moments coincés entre l’exploration et les combats. On ne peut pas explorer, et il n’y a rien à combattre. On se retrouve dans un entre-deux qui consiste simplement à aller tout droit, sans obstacle ou tellement simple à franchir que c’est tout comme. Souvent, je me suis dit: « tiens, j’avance mais y’a rien ni à explorer ni à combattre ». C’est jamais très long, mais ces moments d’accalmie m’ont sauté aux yeux. Au pire, il y’a 2 ennemis à affronter lesquels ne posent aucune difficulté. Du coup, un léger sentiment de souci de rythme parce qu’à ces moments-là, on ne fait que dérouler du décor, joli, mais un peu vide. C’est vite rattrapé par une exploration ou des combats acharnés (voire les deux) mais à plusieurs reprises je me suis fait cette réflexion.
Et lorsqu’on pousse l’exploration, les coffres nous offrent des collectibles, la monnaie pour le jeu et de quoi améliorer son équipement.

Faut-il courir l’acheter?
En somme, c’était fun, plaisant, parfois délirant, joli, plutôt malin. L’histoire est plaisante à suivre mais pas si intéressante. C’est pas particulièrement fin ni bien écrit. C’est un hommage aux jeux des années 90 et les jeux d’action des années 90 ne brillaient pas par leur écriture. Ici c’est ok tier. C’est pas pour ça qu’on vient. C’est pas pour ça qu’on reste. Mais ça ne dérange jamais.
On s’amuse, on passe un excellent moment. Et que demander de plus?
Si vous aimez ce genre de jeux, allez-y, sans hésitation. C’est réussi.
️ Mes plus
- Gameplay nerveux et fun.
- Jolis décors et DA plaisante.
Mes moins
- Certaines zones un peu vide.
- Quelques features moins intéressantes et moins réussies.




