Cygames s'inspire et mélange des gameplay tirés de grands noms du RPG japonais pour développer son univers du côté de l'Action RPG.

Conditions de jeu

Joué sur Steamdeck et sur PC pendant une vingtaine d'heures.

On entre dans l’histoire de manière assez dynamique, mais déconcertante. On est déjà dans une dynamique. Ce qui change des autres JRPG.  On se retrouve sur un bateau volant, avec nos amis en guise d’équipage et nous nous voyons attaqués. Tout cela servant de prétexte au tutoriel du jeu, nous apprenons à nous battre et les différentes touches du jeu. Les persos se connaissent déjà, il y a un passé, et un passé commun.

Un RPG qui a du mal à nous captiver

On est donc plongé rapidement dans l’histoire, mais, finalement, comme l’amorce n’existe pas vraiment, on développe trop peu d’empathie pour s’accrocher aux péripéties personnages. Son déroulement et son dénouement ne vont pas époustoufler les habitués du genre. Elle se suit sans mal et conserve sa cohérence à défaut de surprises.

Les décors sont très beaux. J’aime beaucoup la DA et le bateau volant est superbe. J’ai pris un paquet de fois le même screenshot tant le plan qui se répète à chaque lancement de quête me plaît.

Lorsqu’on démarre une quête du comptoir.

Ces quêtes. Il ne s’agit pas de quêtes de personnages mais des quêtes de guilde. Au comptoir, nous nous voyons confier des missions à accomplir, avec un système de scoring et des bonus à gagner. C’est également un moyen de farmer car, en réalité, on ne se déplace pas librement dans les mondes. L’univers est composé de deux villes, qui sont autant de hub, composées des mêmes éléments : une boutique, un forgeron, un comptoir de guilde et un port à partir duquel on peut monter dans notre bateau volant. Le bateau nous amène vers les mondes dans lesquels nous avons des missions à réaliser. Et c’est à peu près tout.

Aussi, ces quêtes nous amènent à leur tour dans ces mondes avec un objectif propre (abattre tel grand monstre, protéger tel personnage…). À côté des quêtes de guilde, on retrouve un classique de la quête annexe, la commande ou la demande d’aide formulée par un personnage présent dans la ville. Il s’agit essentiellement de récupérer un ou plusieurs objets en une quantité déterminée et lui apporter tout cela. Rien de passionnant, donc.

La guilde nous permet également de consulter des évènements de destins. A la manière des vidéos qui se déclenchent à certains endroits stratégiques dans les Tales Of, et dans les Xenoblade, il s’agit ici d’en savoir plus, personnage par personnage. Et les vidéos / quêtes à réaliser se débloquent en fonction de l’avancée dans l’histoire principale car cela recoupe et précise la trame principale du point de vue du personnage en question. Il y en a 10 par personnage qui sont… nombreux.

Au comptoir, de quoi approfondir l’expérience.

Aux 7 personnages qui composent l’équipage au début de la partie, il faut ajouter ceux qu’on rencontre dans l’histoire et qu’on débloque, et ceux qu’on acquiert au moyen d’une carte partenaire dans la boutique de la ville, pour constituer une équipe de 4 personnages. Ces personnages viennent grossir nos rangs et possèdent tous un background propre même s’ils s’intègrent comme des mercenaires. Ce qui, une nouvelle fois, ne nous permet pas d’adhérer à ces personnages. On les sélectionne sur catalogue en raison de leur type (feu, eau, etc..) et de leurs caractéristiques (PV, force…). Difficile de s’enticher d’eux dans ces conditions.

Cela étant, le déroulement de l’histoire, même s’il est très classique, est plutôt plaisant. On suit le déroulement de l’histoire avec intérêt et on a envie de savoir où cela nous mène. Elle se développe à la fois en suivant l’histoire principale, en découvrant les évènements de destin du comptoir de guilde et en consultant le journal de l’un des personnages qui regroupe l’ensemble des informations du jeu. Les twists sont anecdotiques. Il y a un souci d’écriture à ce niveau tant c’est basique. Tout cela est bien rattrapé par la qualité des grands affrontements contre des boss monumentaux dans des décors soignés. Vides mais soignés.

Il faudra bien ça!

On peut pousser l’exploration des mondes pour découvrir des coffres permettant de récupérer des sous et du loot, pas toujours intéressant. Certains coffres sont accessibles seulement si on récupère un nombre de cristaux précis dans un temps donné en suivant le parcours tracé par ces cristaux. Ce loot est de meilleure qualité que les coffres posés là simplement. Je n’y ai pas perçu davantage d’intérêt tant mon sentiment a été que globalement, l’équipement sera de meilleure qualité à mesure qu’on l’améliore chez le forgeron. Aux termes de chacun de ces niveaux j’ai systématiquement ressenti une envie de découvrir quel nouveau boss gigantesque nous allions affronter. Et j’ai toujours été ravi de ce qui était proposé, visuellement parlant. Ils présentent en revanche un souci. S’ils sont en apparence grandioses, manette en main il suffira de spammer les boutons d’attaque, esquiver à l’occasion mais rarement se préoccuper de patterns de boss ce qui fait que, bon, avec un peu de soins et en bourrinant bien ça se passe sans difficultés. Ce qui peut être frustrant pour qui souhaiterait davantage d’immersion. Et c’est là le vrai souci de ce jeu. L’immersion est absente.

Elle est absente car l’amorce est trop abrupte à mon goût, et ne pose aucune base de l’histoire. Elle est absente car on empile rapidement les personnages sans se préoccuper d’eux et sans que le jeu nous amène, naturellement, à en savoir davantage sur eux ni à vouloir en savoir davantage sur eux. Elle est absente car même si les possibilités d’équipements, d’arbres de compétences, de combinaisons dans la gestion de notre personnage, de compétences etc.. paraissent infinies, elles sont accessoires en ce qu’en approchant les combats de manière basique (frappe, esquive, soins) les affrontements ne posent pas de difficultés. L’équilibrage est ici complètement raté. Elle est absente, enfin, car dans toutes ses phases de jeu, plate-forme à la caméra défaillante, combats simplistes, le jeu ne nous permet pas de nous impliquer afin de faire franchir un cap à notre héros.

Comparaison n’est pas raison

Niveau gameplay, il y a du Ys, il y a du Xenoblade, il y a du Baten Kaitos, il y a du Scarlet Nexus, il y a du JRPG à droite et à gauche. Y’a rien de neuf donc ? Le mélange l’est. Puis, c’est somme toute assez plaisant. Répétitif, mais le gameplay offre un tas de possibilités, si on daigne s’y intéresser. C’est particulièrement étoffé mais accessoire… à la manière d’un Xenoblade Chronicles pour lequel si on s’y penche, c’est un puits sans fond de possibilités. Si on ne s’y penche pas… eh bien on arrivera tout de même au bout sans vraie difficulté. Bref, c’est bien, c’est fouillé, c’est accessoire.

Il y a du Baten Kaitos. La carte du ciel qui permet de choisir vers quelle île céleste se diriger doit tout à la pépite de Monolith Soft. Inspirée, donc, mais très belle.

Il y a du Ys. Les combats ont emprunté la dynamique d’esquive qui a fait ses preuves dans l’épisode numéroté VIII de la saga de Nihon Falcom.

Il y a du Xenoblade Chronicles. La gestion des sceaux à porter emprunte très largement le système analogue des Xenoblade avec le même système de niveau de l’objet qui améliore un pan des stats du personnage qui le porte.

Il y a du Scarlet Nexus lorsque nos protagonistes s’unissent pour des attaques collectives et concertées.

Et il y a du jeu vidéo d’action aventure des années 2020 dans ce qu’il propose, comme beaucoup (trop) de jeux sortis en ce début de décennie, de stun son adversaire avant de l’assaillir pour lui infliger le plus de dégâts possibles pendant ce temps où il ne peut se défendre.

Les décors sont beaux, mais vides.

Alors, lorsqu’on combine tous ces excellents jeux, qu’est-ce qu’on obtient ? Granblue Fantasy Relink est un A-RPG très dynamique, qui place la parade et l’esquive au centre de la stratégie de défense. Bien parer et bien esquiver offre à chaque fois un avantage dans le combat qui permet de faire basculer les affrontements. Ponctuellement, les attaques peuvent être portées à plusieurs via un système de lien avec les autres personnages. Une fois la jauge correspondante remplie, il est possible de déclencher une sorte d’attaque ultime, qui peut s’enchaîner avec celles de nos partenaires et former une chaîne qui infligera nécessairement des dégâts plus importants à notre adversaire. Particulièrement important pour les boss, vous imaginez bien.

Dès lors, on peut légitimement s’interroger sur ce que donne ce jeu melting-pot de ses influences. Eh bien, c’est agréable à jouer. Déjà car les idées combinées, sont des idées compatibles. Le système a été réfléchi et cela fonctionne. Ensuite, les possibilités offertes par les combinaisons de sceaux, d’équipements, de compétences etc.… donnent une impression d’infini. Ce qui permet de dire que ce jeu offre un système particulièrement complet. Il reprend des features, mais innove en les combinant au service d’un gameplay plaisant. Cela étant, il est répétitif. En effet, il dévoile très rapidement toutes ses possibilités et ne renouvelle jamais le gameplay au fur et à mesure de l’aventure. Puis il est mal équilibré. Il n’est nullement nécessaire de passer du temps dans les menus à optimiser les builds pour venir à bout de n’importe quel adversaire. Il suffira pour l’essentiel, on l’a vu, de bourriner les attaques, esquiver à l’occasion, se soigner si nécessaire et il n’y aura aucune difficulté à aller au bout que ce soit seul ou avec des potes.

Jeu multi jouable en solo

Au bout de la vingtaine d’heures que m’a demandé le jeu, cela saute aux yeux. Cet A-RPG a été créé, pensé, imaginé pour être joué en multi. D’abord, car lorsqu’on active une quête à la guilde, on peut choisir si on la réalise en local ou en ligne avec des potes ou des joueurs aléatoires. Ensuite, lorsque notre personnage voit tous ses PV retirés. Il tombe dans une torpeur qui lance une jauge à remplir en appuyant rapidement sur n’importe quelle touche, ou bien en utilisant une potion qui ranime instantanément notre personnage ou bien, enfin, en attendant qu’un partenaire vienne nous réanimer.

On comprend bien ici que le fonctionnement du gameplay, de ces quêtes, des liens entre les persos et des combats confirment qu’on est dans un jeu qui se veut comme jouable en ligne plus que dans un jeu exclusivement solo. Ce qui fait que la répétitivité des combats n’est plus en soi une difficulté, mais plutôt comme un cadre dans lequel les joueurs en ligne vont évoluer, libres à eux de créer des équipes cohérentes en s’assignant des rôles (soigneur, guerrier…) en tenant compte des types des personnages (feu, eau…).

Il en va de même du design des villes et des maps. Si les villes ne contiennent qu’un seul forgeron et qu’une seule boutique qui proposent les mêmes produits et améliorations c’est que l’évolution de l’équipement, l’amélioration du personnage ne se joue pas ici. Cela se joue dans le rôle-play en ligne, dans l’exploration des arbres de compétences et dans le loot dans les niveaux et dans les quêtes… finalement, dans ce qui ressemble à un jeu en ligne.

Est-ce que malgré tout cela c’est intéressant d’y jouer et d’y jouer seul ?

Tout paraît construit pour cette expérience multi et le mode hors-ligne découle de tout cela. Il conserve une partie de l’intérêt du jeu multi avec des combats dynamiques, mais jouer avec des bots est toujours moins amusant que de jouer avec des potes. Je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer en ligne, et je ne suis pas sûr que cela me plairait, mais ce qui est transposé dans la version solo donne un jeu plaisant. Un jeu également répétitif, la faute au fait qu’il délivre trop rapidement l’étendue de son gameplay. Il parvient tout de même à maintenir son intérêt dans une histoire qu’on suit aisément, même si elle manque de twists scénaristiques. La musique, quant à elle, accompagne parfaitement les combats, les univers et l’histoire.

️ Mes plus
  • Une DA superbe
  • Un gameplay nerveux et efficace
Mes moins
  • Une histoire et des personnages qui ont du mal à retenir notre attention
  • Combats faciles et répétitifs

Ghouliste

À propos du rédacteur

Ghouliste

Joueur depuis la NES et les bornes d'arcade, je garde ancré au plus profond de mon cœur la Dreamcast et la Gamecube et un goût pour le gameplay et les jeux délirants et innovants. Je découvre sur le tard les JRPG de vos enfances et je rattrape mon retard sur consoles portables (Switch 1/2 et Steamdeck).

Par Ghouliste25 novembre 2025

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