Est-ce encore possible d'être original avec une genre vu et revu?

Conditions de jeu

Joué pendant 9h sur Steamdeck.

Encore un Metroidvania? Mais, on n’en a pas marre de ces jeux qui reprennent une formule inventée dans les années 80, peaufinée dans les années 90 en atteignant, immédiatement, le sommet du genre avec un Castlevania Symphony of the Night inégalé? Que peut-on encore faire dans ce genre à part changer les décors et les armes? 

Une petite pause?

Bladechimera ou le classicisme innovant

Bladechimera ce n’est pas une révolution, c’est une écriture, un peu en marge, un peu à côté de ce que le genre attend de nous avec une modernité dans le gameplay et dans le confort du joueur. C’est un jeu qui a pris un genre, qui lui a plaqué une histoire intéressante, plutôt éculée, pas écrite de manière toujours très fine mais qui a le mérite de la clarté, qui a intégré des options de conforts dans le gameplay de base et qui a repris des éléments modernes pour les transposer dans ce format déjà ancien. 

Alors on n’est pas au niveau de qualité de vie d’un Prince Of Persia The Lost Crown dans lequel on nous fait croire que la possibilité de faire des captures d’écran est une avancée du genre tout entier… Sans vouloir exagérer non plus, la feature qui permet de capturer l’image où on souhaite retourner plus tard n’est pas si innovante que les fans du prince de perse ont tenté de nous le vendre. Sur les consoles de jeu actuelles, il est simple de prendre des captures d’écran et de revoir ce qu’on a enregistré. Bon là c’est dans le jeu, c’est plus pratique mais, en réalité, rien de totalement game changer, si on veut parler ainsi. Si j’en parle, c’est que Bladechimera va plus loin. Il prend une feature connue et la pousse un peu plus loin et s’en sert pour proposer un gameplay nouveau. 

Le jeu propose des quêtes secondaires propices à quelques originalités.

 

Il permet, purement et simplement, de se téléporter à n’importe quel endroit, ou presque, de la map. Oui, oui, pas juste des points prévus à cet effet. L’intérêt de cette feature plaira ou déplaira. Ce qui est le signe d’une feature innovante. Cela plaira à ceux qui ne veulent pas passer du temps à des trajets inutiles, ou dangereux. Cela offre aussi quelques possibilités de gameplay afin d’aller chercher tous les collectibles. Cela déplaira à ceux qui préfèrent l’exploration, à l’ancienne, avec les risques et les récompenses inhérents à cette exploration. C’est le moment où l’ont peu mourir en se rendant à son objectif, c’est le moment où l’ont peu accumuler de l’expérience qui va permettre de faire évoluer notre personnage et ses compétences. 

 

Quelques features tirées des RPG

On retrouve un arbre de compétences à développer à mesure que l’on gagne des points à répartir. Ces points s’acquièrent lorsqu’on monte de niveau avec l’expérience accumulée en combat. Rien de bien innovant donc. Et les compétences que l’on peut débloquer ne sont pas particulièrement originales par ailleurs. Il s’agira d’obtenir un double saut, un dash, un dash en saut… La particularité ici est que le choix que l’on fait peut nous bloquer ou dans pour la suite de l’exploration. Si l’on privilégie une compétence d’attaque plutôt que le double saut, on sera bloqué pour atteindre les points les plus élevés de la map. On ne pourra pas explorer davantage. Il deviendra indispensable de farmer afin de monter en niveau et de débloquer la feature qui nous fait défaut. Il ne faut pas croire que cela arrivera facilement. Le prix de chaque compétence oriente, nécessairement, vers le bon choix. Aussi, les compétences d’attaque sont plus chères que celles qui aident à se déplacer en début de partie. Ce qui fait que lorsqu’on choisit de booster l’attaque c’est qu’on a eu l’occasion de booster les déplacements et que l’on a sciemment fait le choix de ne pas privilégier l’exploration.

C’est donc possible d’être bloqué en raison de ses choix, mais réservé aux joueurs les plus distraits.

Un arbre de compétences classique.

 

Et l’exploration? Y’en a aussi.

L’exploration est récompensée. On débloque de nouvelles armes, des tenues, on gagne des sous qui vont permettre de faire des emplettes dans les distributeurs qui trainent ça et là et chez les marchands prévus à cet effet. Il existe des armes à distance et des armes au corps à corps. Ainsi, notre héros peut s’armer d’un pistolet à plasma, d’un fusil, d’une épée… Il dispose d’un équipement à améliorer. On retrouve donc les bases des RPG. Et cela ne va pas vraiment plus loin, les builds ne sont pas très nombreux. Ils proposent tout de même des particularités. Certaines armes sont plus lentes mais plus puissantes, d’autres plus rapide mais moins puissantes, etc, etc… Rien de totalement original non plus de ce côté mais c’est bien fait, cela s’intègre parfaitement dans le gameplay mais également dans l’histoire et cet aspect est malin. 

Une map nous accompagne dans nos déplacements.

 

Un scénario clair et intéressant.

L’histoire est intéressante. Elle présente de manière très claire, à mon sens, les enjeux et le sens de son propos. Car il y a de ça. Il y a une histoire, une trame de fond qui évolue et qu’on explore à travers des dialogues, des souvenirs, et des rapports / vidéos que l’on découvre à l’occasion de l’exploration. C’est intéressant, aisé à suivre et présente son lot de révélations qui permettent de comprendre ce qui se passe et qui est l’antagoniste. Il y a également un propos. Les dialogues, les scènes, le monde dans lequel on évolue, tout ça sert un propos qui est exprimé très clairement, là où d’autres auraient cherchés à être plus subtil. Est-ce un reproche? Non. Ce n’est pas sa force, mais ça ne le dessert pas.

On retrouve enfin un lot de quêtes annexes qui permettent de gagner de la monnaie. Elles sont majoritairement classiques, mais quelques unes seront le terreau pour se permettre des originalités. Une respiration pas indispensable mais plutôt plaisante. La manière de les réussir est relativement claire et le lieu est indiqué. Tout est fait pour que ce ne soit pas pénible.

L’histoire évolue principalement via ‘es dialogues avec les autres personnages.

 

En conclusion?

C’est un jeu pas difficile du tout, même si on trouve des boss à pattern et des gameplay à explorer. C’est un jeu chill, même s’il y a des combats et boss. Un metroidvania chill, où l’on explore, affronte des ennemis, des boss, qui a une histoire qui se développe, dans un univers qui a un sens et qui n’exige pas un investissement démesuré pour le joueur. Du haut des 8 heures qu’il m’a fallut pour finir le jeu, j’ai passé un excellent moment, sans prise de tête, en profitant d’un gameplay précis, distrayant, cohérent, qui a un début, une fin, un développement où l’on arpente à l’envi cet univers, avec peu de contraintes. C’est tout ce que j’attendais de ce jeu, que j’ai beaucoup aimé.

️ Mes plus
  • Metroidvania classique mais bien réalisé.
  • Jeu sans prise de tête et plaisant à jouer.
Mes moins
  • Une traduction FR qui conserve un paquet de coquilles.
  • Histoire qui aurait pu être un peu plus subtile.

Ghouliste

À propos du rédacteur

Ghouliste

Joueur depuis la NES et les bornes d'arcade, je garde ancré au plus profond de mon cœur la Dreamcast et la Gamecube et un goût pour le gameplay et les jeux délirants et innovants. Je découvre sur le tard les JRPG de vos enfances et je rattrape mon retard sur consoles portables (Switch 1/2 et Steamdeck).

Par Ghouliste23 avril 2026

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