13 sentinels ou l'art de mettre le gameplay au service d'une grande histoire.
Conditions de jeu
Joué intégralement sur Switch 1, en mode portable et en mode docké.
C’est l’histoire d’un jeu hybride à la fois visual novel, tower defense et lecture d’encyclopédie. 13 Sentinels, pour les intimes, c’est un jeu de Vanillaware, le studio japonais à qui l’on doit notamment, Odin Sphere, Muramasa the Demon Blade, GrimGrimoire et le récent (2024) Unicorn Overlord.
Sorti fin 2019 au Japon, fin 2020 en Europe, sur PS4 puis en 2022 sur Switch, 13 Sentinels nous conte l’histoire de 13 personnages que l’on incarnera successivement au cours d’une histoire qui prends place à différentes époques avec, en trame de fond, une apocalypse et l’invasion de la terre par des Kaijus que vont affronter nos protagonistes au moyen de Méchas baptisés Sentinelles (d’où 13 Sentinels).
Vous l’aurez compris, les histoires des uns vont avoir un impact sur celles des autres. Aussi, le déroulement de la partie Visual Novel du titre s’exprime de manière non linéaire. C’est-à-dire que là où l’on suit habituellement une série d’évènements qui touchent aux protagonistes dans un ordre prédéterminé, installé comme sur un rail que le joueur emprunte sans possibilité de s’en défaire, 13 Sentinels fait partie de ces jeux qui offrent une liberté au joueur dans l’ordre de découverte de l’histoire.
Ainsi, les 13 histoires s’imbriquent s’entremêlent mais le joueur les découvre dans l’ordre qu’il souhaite. A la particularité près que malgré tout il faut conserver une cohérence dans la découverte de l’histoire, le jeu va empêcher d’en savoir plus de l’histoire d’un des personnages tant qu’une ou plusieurs autres histoires, parfois clairement déterminées, n’ont pas été davantage explorées. Il s’agit de maintenir une cohérence dans la construction du récit.
L’on parcourt chacune des histoires à travers un visual novel. On déplace un personnage sur un plan en 2D et on interagit avec d’autres personnages ce qui déclenche des dialogues lesquels ouvrent parfois à un choix, une voie à suivre dans le déroulement de l’histoire. Il est alors indispensable d’emprunter toutes les voies pour connaître intégralement de l’histoire de notre héros du moment.
3 parties, 2 gameplay et beaucoup de lecture
Le jeu est découpé en 3 parties clairement identifiées. Aussi, dans la continuité du mode aventure, qui se joue en Visual Novel, le mode bataille, est celui du tower defense.
Dans ce mode de jeu, l’on retrouve ce qui fait un bon tower defense: des vagues d’adversaires, plus ou moins denses, des rôles à assigner à nos unités (attaque ou défense) avec une limite du nombre d’unités en attaque, 6 sur les 13 personnages, la possibilité d’upgrader les unités et/ou leur armement et défenses et un bâtiment à défendre. Le système est encore bien plus complet avec un système de cooldown qui impose de reposer les unités, donc de ne pas pouvoir toutes les avoir pour tous les combats qui s’enchaînent, voire qu’elles prennent des pauses pendant les batailles, avec toutes les conséquences que cela peut impliquer.
Un mécanisme d’XP est présent, bref, tous les ingrédients sont là pour que ce mode de jeu soit des plus agréables, fun et intéressant. Tous? non car un ingrédient résiste encore et toujours à ce que cela soit vraiment agréable, le visuel. Si l’aventure est très bien réalisée et la DA des personnages et des décors est superbe, le mode bataille présente un fond gris représentant un paysage urbain découpé par des lignes bleues, signalant les possibilités de déplacement des unités illustrées en vert qui s’opposent aux Kaijus illustrés par des points rouge. Vous l’aurez compris, c’est ni beau, ni spécialement clair et limpide… De prime abord.
De prime abord, car lorsqu’on est plongé dans le jeu, tout est très clair. En réalité, ce n’est pas joliment illustré, ce n’est pas particulièrement fin dans la manière de présenter les choses, mais toutes les informations sont présentes, suffisamment bien représentées pour qu’on les perçoivent facilement et que l’action demeure lisible. Elle ne le sera pas pour un profane mais quand on joue cela ne pose aucune difficulté.
Le dernier mode de jeu est littéralement la lecture encyclopédique des dialogues et des évènements du jeu. Il s’agit donc de lire l’intégralité de l’histoire du jeu. Chaque passage de l’aventure va débloquer une entrée dans cette encyclopédie. Chaque entrée résume un détail de l’histoire. Lire l’intégralité de l’encyclopédie c’est donc lire toute l’histoire. Et tout ne figure pas dans le mode aventure. Les dialogues nous font comprendre la trame. L’encyclopédie étaie, développe des aspects qui nous permettent une compréhension complète et détaillée de l’histoire de ce jeu merveilleux.
Est-ce que c’est un bon jeu?
Je l’ai dit, non? c’est un jeu merveilleux.
Par delà les quelques défauts ça et là du jeu, notamment l’interface / la lisibilité du mode bataille, les quelques ralentissements de la Switch lors des batailles avec de nombreux ennemis et de nombreux projectiles, bref à part quelques défauts pas rédhibitoires, pour moi, c’est génial. L’histoire est captivante. Elle est amenée de manière intelligente et intéressante ce qui fait qu’on suit la progression avec intérêt, à la manière d’un bon roman. C’est malin, c’est bien réalisé. Le 100% du jeu est inratable, il faut finir chaque mode de jeu pour les finir à 100%, ainsi on obtient toutes les entrées de l’encyclopédie. Le 100% correspond donc à la connaissance complète de l’histoire. Ce qui est logique, en réalité.
J’ai clairement adoré tous les modes de jeux et ce jeu reste dans un coin de ma bibliothèque, prêt à bondir à nouveau dans ma console pour me faire revivre ces évènements incroyables.
️ Mes plus
- DA sublime et soignée
- Histoire passionnante
Mes moins
- Quelques ralentissements sur switch, profusion d'ennemis oblige
- Interface et lisibilité des batailles pas toujours très claires









